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『ほらふき山の魔理沙』プレイガイド

序文
「『ほらふき山の魔理沙』プレイガイド」にようこそ。
『ほらふき山の魔理沙』では、霊夢が不思議な世界を冒険することになる。だがよほど無茶な(あるいは霊夢くらいに幸運な)冒険者でもない限り、危険な冒険に乗り出す前に、待ち構えている旅路とそこに隠された財宝について、なるべく多くのことを知ろうとするものだ。
このガイドを開いたということは、あなたは無茶でもなければ、自分の幸運を信じすぎるタイプでもないということだろう。あなたには、成功する冒険者の素質がある。
前置きは十分。さっそく本題に入るとしよう。
このゲームは何なのか?
『ほらふき山の魔理沙』は、RPGだ。もしかするとノベルゲームのように見えるかもしれないが、このゲームはRPGなので、経験値を得て、装備を強化し、レベルを上げてキャラクターを成長させていくことが大事になる。そして最後には、待ち構えている強いボス敵を倒し、旅の目的を果たすのだ!
さて。そうなると問題は、どうすればこれらを上手くやれるのか、だ。
困難を乗り越える(そして経験値を得る)ために
『ほらふき山の魔理沙』では、難しいこと(「一晩で五万枚のお札を作る」とか)に挑むときには、ダイスを振って、それがどれくらい上手くできたかを決める。
これは戦闘でも同じで、例えばあなたの目の前にいる敵に攻撃をヒットさせようと思ったら、ダイスを振って、どれくらい上手く命中したかを決めることになる。
ゲームの画面で見てみよう。

霊夢が謎のウサギに攻撃を命中させるには、ダイスを2つ振って、4以上を出さなくてはならない(12以上が出れば大成功だ)。
ここで【マイペース】のダイス(霊夢を象徴するかのようなダイスだな)を2個振ることにしてみよう……

どうやら霊夢の攻撃は、ほぼ間違いなくヒットするようだ……が、賢い冒険者は、ここでちょっと立ち止まってほしい。
このゲームでは、手持ちのどのダイスを使うと、どんな結果が出るのかを、ゲーム自身が前もって計算してくれる。実際に試してみよう。

【マイペース】の相棒になるダイスを、【大激怒】に変えてみた。【大激怒】は【マイペース】よりも高い目が出るダイスなので、3以下が出て攻撃に失敗することはなくなり、大成功(12以上)する確率がぐっと増えた。
【ロール】ボタンを押すまでは手持ちのダイスをいろいろと組み合わせ、結果を予測させられるので、上手く使ってほしい。
失敗が失敗とは限らない
説教臭い章題だな。だがこれは少なくとも『ほらふき山の魔理沙』では真実だ。というのもこのゲームは、ダイスを振って思うような結果が出なくても、その結果を「受け入れない」という手があるからだ。
これもゲームの画面で見てみよう。

霊夢は謎のウサギを攻撃して、大成功を狙った。残念ながら出目の合計は11。大成功するには12以上が必要だから、狙い通りの結果ではない。運ゲー、と叫ぶべきタイミングだな。
だが待ってほしい。2個のダイスの下のほうに、【リロール】と書かれたボタンが見つかるはずだ。このボタンを押すと、あなたは今の出目をなかったことにして、ダイスを振り直せる。ルールから自由なのが霊夢、というわけだ。
実際に【リロール】を押してみよう。

今度は見事に12以上の出目が出た。狙いどおりの大成功だ。
とはいえこの【リロール】は、霊夢であっても無限に使えるわけではない。画面右上の数字に注目してほしい。

これはCPという能力値で、霊夢の「空を飛ぶ程度の能力」が表に出てきたものだ。そしてあなたが1回【リロール】をするたびに、このCPが1点減ってしまう。
注意深い冒険者なら、一つ前の写真と、次の写真で、CPが5も減っていることに気づいただろう。これはつまり、大成功を求めて5回も【リロール】をしたということだ。コンコルド効果という言葉を思い出すな(「コンコルド効果」を知らない? 冒険者なら絶対に知っておくべき言葉だ。調べてみることをお勧めする)。
ダイスを使いこなせ!
『ほらふき山の魔理沙』はRPGだが、いわゆる武器や防具はない。だって霊夢だぞ? 本人自身が凶器じゃないか。
それはそうとして、冒険を上手くやるためには、ちょっとした「力」はあったほうがいい。このゲームではいろいろなダイスが、あなたを助ける「力」となってくれる。全部を見せると誰かに怒られそうだから、面白いヤツを選んで紹介しよう。
<マイペース>

なんの変哲もない6面ダイス
1/2/3/4/5/6
使用回数:30
最初から持っているダイスだが、使い所の多いダイスだ。一番注目したいのは「使用回数:30」だな。ダイスは1回振るたびに使用回数が減っていき、0になると壊れる。冒険の最中に様々なダイスが手に入るとはいえ、長く使えるのは魅力的だ。
<割り切れなさ>
割り切れぬ思いを秘めたダイス。奇数の目のみで構成される
1/1/3/3/5/5
使用回数:15
このダイスの最大のポイントは、「奇数しか出ない」ことだ。冒険の途中では「奇数を出せ」「偶数を出せ」と言われることもあるので、そこが良い出番になるだろう。
<割り切り>
割り切れる思いが結実したダイス。偶数のみで構成される
2/2/4/4/6/6
使用回数:15
「割り切れなさ」が奇数のダイスなら、こちらは偶数のダイスだ。ひとつ注意してほしいのは、ダイス2つの出目を合計する場合、奇数と奇数を足すと偶数、奇数と偶数を足すと奇数、偶数と偶数を足すと偶数、という結果が出ることだ。なんにしてもこの手のダイスは2つ1組で活用したい。
<一か八か>
ここ一番の勝負に出る、その瞬間に生まれたダイス。
1/1/1/8/8/8
使用回数:15
極端なダイスだ。ここ一番の勝負で使ってみたら、いつのまにかCPをガッツリと【リロール】に注ぎ込んでいた……なんてこともあるだろう。そういうダイスだ。仕方ない。
<ちいさな企み>
企みのダイス。2の目しか出ないように細工されている
2/2/2/2/2/2
使用回数:10
<おおきな企み>
企みのダイス。5の目しか出ないように細工されている
5/5/5/5/5/5
使用回数:10
2つまとめて紹介しよう。世の中には「固定値」というものが大好きなゲーマーがいるが、そういう連中が愛するタイプのダイスだ。使い勝手はとても良いが、使用回数が少ないのが最大の弱点だな。
これ以外にもたくさんのダイスがあるが、ここから先は実際にプレイして、あなたの手で試行錯誤してみてほしい。ダイスはレベルアップのときにも手に入るしな。
……ああ、そういえば「とても変わった」ダイスもあるな。ゲームを始めれば、コイツらをどうやって手に入れられるかは、わかる。ここでは1つだけ紹介しよう。似たようなダイスは全部で18個ある。
<Q.E.D.7>
たいていのことはコレで解決する
7/7/7/7/7/7
使用回数:10
特殊効果:もう一方の目に乗算する
「なりたい自分になる」ためのレベルアップ
『ほらふき山の魔理沙』では、レベルが上がったとき、レミリア・スカーレット、フランドール・スカーレット、パチュリー・ノーレッジ、十六夜咲夜の四人から、「このような成長をさせよう」という意見が出てくる。あなたはそこから「これだ」と思うものを選べばいい。

だが、受け入れられない意見ばかり、ということもあるだろう。HPが残り1なのに、誰もHP回復を提案しない、とか。紅魔館の連中は、人に嫌そうな顔をさせるのが大好きだしな。

そんなときは、CPを使って彼女らの意見を【リロール】できる。ダイスと同じで1CPを使うと新しい意見が出てくるから、CPに余裕があるときは、あなたが望む意見が出るまで粘ってもいい。
どう成長させるべきか?
冒険者たるもの、「状況に適応する」のは大事だ。でもこれは一歩間違えると、「その場しのぎの連続」になる。「どんなプレイをするか」の方針を立て、その方針の強みが活かしやすい成長をしたほうが、冒険はスムーズに進むものだ。
成長の方向性としては、3つある。
(1)ATK重視

攻撃力を伸ばす。RPGの定番にして、ロマンの塊のような方針だな。
ATKを伸ばすと、戦闘で敵に与えるダメージが増えていく。より早く敵を倒せるようになるから、敵から受けるダメージも減る(敵が攻撃できる回数を減らすわけだ)。爽快感のある方向性だ。

弱点としては、「ATKは戦闘以外では役に立たない」という点がある。『ほらふき山の魔理沙』は、敵と戦うだけのゲームじゃあない。探索したり、隠れたり、交渉したりといった、様々な試練が待っている。戦闘では解決できない問題に足元をすくわれないようにしたいものだ。
(2)CP重視

ダイスの振り直しなどに使えるCPを増やしていく、ちょっとトリッキーな方向性だ。
CPに余裕があれば、普通なら避けられない攻撃を避けたり、まず命中しない攻撃を命中させたりといった、「大きく偏った出目」を強引に出せる。レベルアップのときに使って、いま欲しいダイスをゲットすることもできる。

一方で「問答無用でダメージを受ける(ダイスを振らせてもらえない)」と、打たれ弱さが出る。ATKを軽視しすぎると戦闘が長引き、思っていたよりずっと多くのCPを使ってしまった、なんてこともあり得る。
(3)HP重視

『ほらふき山の魔理沙』はRPGだ。つまり、HPが1でも残っていれば、負けではない。ならHPを伸ばしていけば、負ける前に勝てるはず。これもこれで、ロマンがある。
これは内緒話だが、このゲームはHPが回復するタイミングがそれほど多くない。「レベルがあがったらHPが全快する」なんてことはないので(章をクリアすると全快するが)、細かいダメージを受けても平然としていられるのは、とても強い。
とはいえHPだけに集中すると、「一定時間内に敵を倒せ」みたいな状況でアタフタする。それに即死トラップであえなく冒険終了という状況は、どんなに高いHPがあっても耐えられない。「めったなことでは死なない」という油断が、最大の弱点になるかもしれないな。

中盤までの冒険ガイド
『ほらふき山の魔理沙』は全部で5章ある。あなたはどうやら、その全部の手ほどきが必要な冒険者ではなさそうだが、序盤でウッカリということはあり得る。念のため、3章までの大まかなガイドを伝えておこう。
・1章:図書館

回廊がらせん型につながった、迷いやすい場所だ。はじめのうちはマップを開いたまま探索したほうが、部屋と部屋のつながり方を理解しやすいかもしれない。

「高い目を出したほうが良い結果が出る」ことが多いので、出目の高いダイスを集めると効率よく冒険が進むだろう。とはいえ「高い目さえ出せば何でもできる」わけではないから、そこそこの出目のダイスも持っていたほうが安心だ。一流の冒険者たる者、「そんなことが起きるとは思わなかった」という言い訳は、口にしないものだ。
・2章:砂漠


2章は砂嵐に閉ざされた砂漠が舞台だ。冒険が進むにつれて移動できるエリアも広がっていくのが特徴だな。1章よりもずっと多くの敵と出会うから、敵を倒すことよりも、敵からダメージを受けないことを大事にしたほうがいいかもしれない。
「低い目を出したほうが良い結果が出る」ことが多く、出目の低いダイスを集めると安心だ。ただ戦闘が多め、つまりダイスを振る回数も多めになるから、レベルアップ時に得られる「ダイス所持数の増加」は早めに取っておきたい。
・3章:森
夜の森が舞台になる。しょっぱなから、ちょっとびっくりするギミックが待ち受けている章だ。詳しくは実際にプレイしてもらうのがいいかな。
全体的に「合計で7に近い目を出したほうが良い結果が出る」ことが多いだけじゃなく、戦闘では敵がデバフ(特定の数の出目を0に変えてしまう)を頻繁に使ってくる。デバフ無効のダイスがあるから、それを持ち込めると有利に立ち回れるだろう。
どの章にも、いわゆるボス敵とは別に、「強い敵」が出てくる。この手の敵と戦うときは、正面から戦う以外の方法があるかもしれない。もし戦わずに済むなら、無理に戦わないというのも賢い選択だ。
あなたが自分の不運を嘆く前に
『ほらふき山の魔理沙』はダイスを使うゲームだが、運ですべてが決まるゲームではない。その場にあったダイスを手に入れ、CPを使ったリロールを使いこなせば、そこまで運は重要ではなくなるはずだ。
逆に言うと、あなたが「こんなのは運ゲーだ」と感じるような状況に次から次へと出会うときは、あなたはなんらかの判断ミスをしている……かもしれない。

『ほらふき山の魔理沙』はRPGだが、謎解きの要素もある。また敵の行動パターンを読んだり、弱点となる動きを見抜いたりする注意深さも大事だ。落ち着いて文書を読み、あなたに語りかける声に耳を澄ませれば、勝ち筋は見えてくるだろう。

そのうえで、勝ち筋は1つとは限らない。ものすごいダイス運で敵を正面から叩きのめすこともあれば、まるでダイスを振らずに強敵に勝てることもある。ときには意外な隠しルートが見つかることだって、あるだろう。
……とはいえ。「ほんとうにこれはもう詰んだ」と感じる瞬間も、もしかしたら、あるかもしれない。そういうときはメニューから「章のはじめからやり直す」を選ぶという手もある。

冒険者にとって、一番大事なのは運ではないし、なんなら知識でも、技術でも、強さでもない。一番大事なのは、諦めないことだ。
最初の冒険は、不思議な世界を旅する途中で力尽きることになるかもしれない。しかしそこで諦めなければ、やがて偉大なゴールにたどりつけるのは間違いない。
署名:9998章の魔理沙